jueves, 31 de octubre de 2024

EL RESCATE DE LA CASTAÑERA

 

  • ELEMENTOS TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS UTILIZADOS: hemos utilizado el ordenador para el diseño del genially del scape room, así como para investigar sobre posibles preguntas en función a las dudas suscitadas. La Inteligencia Artificial ha sido un factor altamente motivador para la creación de la historia, voces de personajes, etc. Igualmente, tanto la pizarra digital como las tablet nos han servido de mediadoras para el desarrollo total.
  • TIEMPO DE DEDICACIÓN (preparación + desarrollo): 12 horas
- Escape room (3 horas): 2 horas de preparación + 1 hora de ejecución.
- Rapto de la castañera (1 hora): 30 minutos de preparación + 30 minutos de ejecución.
- Vídeo cuento (3 horas): 2 horas y media de preparación + media hora de ejecución.
- Visita (4 horas): 3 horas de preparación + 1 hora de ejecución.
- Rescate (1 hora): 30 min preparación + 30 min de ejecución.
  • DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Y ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE LA DOCUMENTAN:

¿Cómo se ha llevado a cabo la actividad? Pues comenzamos el mes de octubre con los cuentos de terror, y a su vez, con la visita de unas personajes de cuento un poco terroríficas, que nos indican un objetivo principal: SALVAR A LA CASTAÑERA. ¿Pero por qué?







La actividad comienza con un vídeo donde una niña secuestra a la castañera del colegio. Además, esto es dramatizado para la mejor comprensión y vivencias del alumnado.








¿Cómo rescatarla? A través de un scape room en la pizarra digital que nos va dando una serie de instrucciones para movernos por el centro e ir consiguiendo todas las pistas. 

Participa todo el alumnado del centro, dividido en grupos heterogéneos, ya que vamos realizando los distintos acertijos y pasando de fases en nuestro scape room. Finalizamos el mismo, cuando cada grupo obtiene un dígito.

A partir del objetivo principal planteado, queremos conseguir una serie de objetivos específicos, entre otros, como: 
  • Trabajar de forma cooperativa y en grupos para la elaboración del decorado.
  • Identificar las emociones en los diferentes cuentos.
  • Ser capaz de cambiar el argumento del cuento y representarlo en formato digital.
La presente actividad está estrechamente relacionada con el proyecto presentado, teniendo en cuenta que estamos fomentando, a partir de una tipología de cuento, las diferentes tradiciones o aspectos culturales que solemos vivir en el mes de octubre, pero todo focalizado a través del cuento y la tecnología.












Con la combinación de dígitos de cada uno de los grupos, abrimos el candado que consigue liberar a la castañera de la malvada niña, y así podemos disfrutar de la fiesta de los "To Santos".









No hay comentarios:

Publicar un comentario